´Écran de présentation du projet Opus

Opus, la boutique digitale pour musées

Introduction

L’objectif d’Opus est de proposer une expérience nouvelle lors de l’acquisition de souvenirs ou cadeaux au sein des musées. Le but est de revaloriser leur image auprès des jeunes et des touristes et de limiter les contraintes liées à l’achat.

L’idée est d’installer des bornes au sein des musées, qui puissent être “flashées” par les visiteurs via l’application Opus. L’utilisateur émet un intérêt pour une oeuvre en la répertoriant dans l’application. Opus se charge ensuite de lui proposer un catalogue complet des objets mis en vente par le musée mentionnant ou ayant un lien avec l’oeuvre.

Plusieurs avantages : Opus se charge de la livraison, mais permet aussi de proposer un choix beaucoup plus large que les boutiques physiques, ayant souvent peu d’espace de stockage à disposition.

Contexte

Durée : 1 mois

Rôle : UX Designer et co-Chef de Projet

Compétition d'école

Missions

Gestion de projet, UX Design, pilotage de l’équipe et validation

Problématique

Comment moderniser l’achat dans les boutiques de souvenir des musées parisiens ?

Solution

Digitaliser les boutiques de musées en développant une application couplée d’un dispositif phygital. Celui-ci permettant de détecter les oeuvres et de proposer une sélection d’objets disponibles à la vente par le musée en rapport avec l’oeuvre séléctionnée.

Contexte

La fréquentation des musées de France est passée de 45,2 millions de visiteurs en 2005 à 63,5 millions en 2013. Les touristes étrangers composent 70% du public des musées parisiens.

De plus en plus de musées mettent en place des outils digitaux au service de la culture qui permettent d’enrichir leur offre et de rajeunir leur image parfois paraître un peu désuète.

La digitalisation a également été mise en place par de nombreux musées à travers le monde pour répondre à la demande d’un public plus jeune. Les jeunes de 18-25 ans sont trois fois plus nombreux dans la quarantaine de musées nationaux depuis une mesure de gratuité instaurée en 2009.

Challenges

Aujourd’hui on constate que beaucoup de boutiques de musées ne correspondent pas aux attentes des visiteurs: prix élevés, choix restreint, lithographies et posters encombrants et délicats à transporter ou à mettre dans sa valise... Ces freins à l’achat peuvent être limités en proposant une expérience digitale autour de la boutique et de la vente de lithographie au sein des musées.

De plus, par les biais de ces outils, les musées et autres lieux culturels vont pouvoir disposer d'une base d’informations sur leurs visiteurs et ainsi pouvoir intégrer pleinement l'ère du CRM et du Big Data, avec la possibilité de générer de nouvelles sources de revenus dans un contexte où les subventions publiques se font de plus en plus rares.

Les principaux refus d’achat sont liés d’abord au manque de temps (65% des visiteurs interrogés) et ensuite au coût des produits (30% des enquêtés). Le consommateur de produits culturels a un comportement d’acheteur fortement lié à ses affects émotionnels.

La qualité va de pair avec la rareté et la spécificité des produits qui sont également des déterminants d’achat très importants. En 2016, des musées comme le musée des Arts Décoratifs de Paris, ont vu leur nombre de visites s’envoler (+124% par rapport à l’année précédente), en partie grâce à ses expositions temporaires.

Phase de recherche

Afin de connaître les besoins et obstacles qui constituaient un frein à l’achat au sein des musées, nous avons procédé à plusieurs interviews aux abords du musée du Louvre notamment, ainsi que d’autres musées parisiens. Nous avons également questionné plusieurs amateurs d’art dans la tranche d’âge (18-25) pour détecter leurs réticences et frustrations.

Les persona ont été construits sur la base une trentaine d’interviews et réponses aux questionnaires :

Toutes les réponses aux interviews et questionnaires nous ont permis de construire des persona ayant des profils différents : le visiteur régulier, amateur d’art et fin connaisseur et le visiteur occasionnel. Les persona s’accompagnent d’une experience map retraçant le parcours émotionnel d’un utilisateur durant une visite au musée.

Landing Page

Une fois les besoins et obstacles identifiés, nous avons procédé à l’idéation et à la construction d’une landing page pour expliquer le concept et le tester auprès de notre cible.

L’idée est la suivante : coupler un dispositif phygital à une application qui permette de « flasher une oeuvre » et de consulter un catalogue de cadeaux, lithographies, livres ou goodies liés à cette oeuvre. La suite de l’expérience facilite l’achat et la livraison car tout est disponible depuis l’application elle-même, permettant ainsi de repartir les bras légers de son musée favori et de bénéficier d’exclusivité sur l’achat d’objets culturels.

Landing Page de Opus

Concevoir l'application

Architecture de l'information

User Flow

Parcours utilisateur de l'application Opus

Zonings et wireframes

Zonings de l'application Opus

Premier croquis listant les écrans et les interactions entre eux

Zoning et maquette du catalogue produit

Zoning et maquette du panier de commande

Zoning et maquette du catalogue produit

Zoning et maquette du panier de commande

Rendu final de l'application Opus en 3 maquettes

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